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  • 15/05/2025
Transcription
00:00Est-ce que vous vous êtes déjà demandé à quoi ça ressemble le développement d'un jeu vidéo dans les dernières heures, juste avant la sortie du jeu ?
00:07Le stress, les objectifs impossibles à atteindre, la correction de bugs, l'adrénaline, la hâte d'avoir les retours des joueurs aussi, la peur de se planter, bien sûr !
00:15C'est quelque chose qu'on ne voit jamais et on avait envie de le vivre de l'intérieur.
00:20Alors on a choisi d'aller voir Sunfall Interactive.
00:22On s'est pas moqué de vous, ils viennent de sortir le meilleur jeu de tous les temps selon les joueurs sur Metacritic, clair-obscur, expédition 33.
00:47Donc on est parti à Montpellier parce que oui, Sunfall, ils sont français.
00:51C'était le 9 avril, quelques jours avant la sortie de clair-obscur.
00:55Et on a été reçu par lui.
00:57Bonjour à tous, je suis Guillaume Roche, du coup, CEO et directeur créatif chez Sunfall Interactive.
01:02Pas mal, direct, on nous présente le boss, il a créé le studio à partir de rien, mais moi il m'a surtout rappelé Nick Fury qui crée les Avengers.
01:08Oui, de base, c'était un peu moi tout seul dans ma chambre.
01:10Puis j'ai proposé à Tom Guillermin, du coup, notre CTO, lui de programmeur, tu vas pas me filer un coup de main parce qu'on bossait ensemble à Ubisoft à l'époque ?
01:17Laurien nous a rejoint, Laurien de compositeur, et je vais sur un forum indé mais inconnu, je ne saurais même plus redire le nom.
01:22On s'est croisés là et depuis, Laurien c'est un pilier de l'équipe, Alice Duport-Percier.
01:26On lui a envoyé un message sur YouTube avec Laurien en n'y croyant pas.
01:30On se disait, bah elle va dire non parce qu'elle est déjà trop occupée.
01:32Elle a fait, oh, trop cool, let's go.
01:33Jennifer aussi, l'écrivaine du coup, qui bosse avec moi sur le scénario.
01:37A la base, j'avais trouvé sur Reddit qui s'appelle Ricordis for free.
01:40Elle adorait l'histoire et du coup, elle a dit, bah si tu veux, on écrit ensemble.
01:42Je fais, bah vas-y, let's go.
01:43François, pareil, notre producteur, du coup, c'était un pote de fac.
01:46Je lui dis, tu veux pas, vas-y, on monte en studio.
01:48Il a fait, ouais, vas-y.
01:49Il y avait un taf, il a démissionné la semaine d'après, littéralement.
01:52Enfin, c'est absurde, vraiment, l'histoire de Soundfall, c'est absurde.
01:54Non, c'est pas absurde, Guillaume, c'est génial.
01:56Il a monté une équipe de 30 personnes environ pour faire un jeu très ambitieux.
02:00Et en vrai, ne pas être si nombreux, ça simplifie les choses.
02:04Disons que c'est super simple, en tout cas, de trouver la personne qui peut nous aider pour le problème.
02:07Parce que, bah, littéralement, c'est une salle à côté, quoi.
02:09Bon, une petite équipe, c'est chouette.
02:10Mais votre éditeur, alors, qu'est-ce qu'il vous a imposé ?
02:13En fait, on a vraiment la liberté créative totale.
02:15Mais par contre, la contrepartie de ça, c'est que, du coup, on fait beaucoup de choses en interne.
02:19Notamment tous les trailers, tous les concepts, les sommeils, enfin, tous les assets marketing.
02:25Quasiment tous sont faits en interne par Nico, par moi, par Butrine, qui est notre vidéo capture artiste.
02:30Bon, ok, ça, c'est ce que dit le chef.
02:32Mais ils sont d'accord dans ces équipes ?
02:33Donc, moi, c'est Tom.
02:34Je suis cofondateur et directeur technique sur Expedition 33.
02:38Tout le long du projet, ça a été porté par une vision créative qui était très forte.
02:42Guillaume avait une idée en tête sur ce système de combat qui est super innovant,
02:46avec ce mélange de temps par tour et de temps réel.
02:49Nicolas, qui a aussi porté une direction artistique qui est très unique, avec ce pari début des années 1900.
02:57Ok, on a compris, le développement s'est bien passé.
03:00Et il y avait intérêt, parce que Monoco, le chien, il les surveille de près.
03:04Oh, salut toi, oui, il est mignon, oui, qui c'est la mascotte ?
03:07Qui c'est la mascotte ?
03:08Pardon, je m'égare.
03:10Mais du coup, là, le jeu, il sort en quelques jours.
03:12Alors, il faut s'activer.
03:13Le bouclage d'un jeu, c'est plein de choses très différentes.
03:16On n'est vraiment pas très nombreux, on est une trentaine en tout.
03:19Notamment, aujourd'hui, tout ce qui est asset marketing.
03:21Par exemple, là, on est en train de boucler le final trailer pour le lancement.
03:24Bon, la sortie du jeu, ça n'a pas l'air de le stresser.
03:26Il faut dire que c'est un travail d'équipe.
03:28Moi, c'est Florian, je suis gameplay programmeur.
03:30Donc, ça va notamment concerner tout ce qui est contrôle du personnage, la caméra, l'intelligence artificielle.
03:37Oula, c'est critique, ça.
03:38Il faut que ce soit bien agréable à jouer.
03:39On va plutôt essayer de fignoler les systèmes qu'on a et de leur apporter des fixes qui sont le plus transparent possible.
03:48Ah bah oui, c'est sûr que ce n'est pas le moment de tout péter.
03:50Il faut réparer les vieux trucs qui traînent.
03:51Hein, Tom ?
03:52La production a duré longtemps, entre 4 et 5 ans.
03:55Il y a tous les bugs qui concernent le jeu en lui-même, faire que le jeu soit de bonne qualité.
03:59Mais aussi, des checklists qui sont plus techniques et qu'il faut suivre.
04:04Et c'est valable aussi pour tout ce qui est traduction dans différentes langues.
04:08Et en fait, on s'est retrouvé, par exemple, à devoir faire du nettoyage un peu en urgence.
04:11Jusqu'à il n'y a pas si longtemps que ça, on avait encore un AK-47 dans le projet qui datait d'un vieux pack que Guillaume à l'époque avait importé pour faire des tests.
04:20Donc, on nettoie les fusils d'assaut qui n'ont rien à faire là.
04:22Et on améliore plein de trucs.
04:24Moi, c'est Victor.
04:25Je m'occupe de tout ce qui est menu dans le jeu, que ce soit le front-end.
04:29Oulah, on fait pause deux petites secondes.
04:31Front-end, en gros, c'est tout ce avec quoi vous interagissez, vous, les joueurs.
04:35Donc, les menus et tout ça.
04:36Quand je suis arrivé, on avait un peu des problèmes de design.
04:38C'était vraiment difficile à utiliser.
04:41Donc, j'ai tout retapé.
04:42Et ça, je suis content de mourir.
04:44Je ne suis pas designer à la base du tout.
04:45Et puis, il y a aussi des gros bugs à corriger.
04:47Donc, là, il n'y a pas de secret.
04:48Il faut juste jouer au jeu et repérer tout ce qui ne va pas.
04:51Il y a aussi des sujets qu'on découvre un peu.
04:53Une fois qu'il y a des gens de l'équipe qui jouent à la version finale du jeu
04:56et qui vont se faire des builds sur des personnages
04:58où ils vont essayer de maximiser les dégâts qu'ils arrivent à faire en un seul tour
05:02ou avec un seul contre, par exemple.
05:04Donc, on a la chance, dans l'équipe, d'avoir des gens qui passent beaucoup de temps
05:07à essayer de casser le jeu.
05:09Parce qu'en fait, on peut combiner avec tous les effets passifs, les luminas.
05:12Récemment, on a Léo dans l'équipe qui a réussi
05:14à faire plus de dégâts que le système de dégâts pouvait générer.
05:19Et du coup, ça devenait des dégâts négatifs.
05:20Oui, oui, vous jouez pour le travail.
05:22On connaît bien ça ici aussi.
05:23Et chez les artistes, alors ?
05:24Eux, ils ne doivent pas avoir de bugs à corriger.
05:27Leurs créations, elles sont terminées depuis longtemps.
05:28Alors, qu'est-ce qu'ils font ?
05:29Cette phase-là est super importante pour notre team.
05:33C'est là où aussi on va apporter les dernières couches,
05:35les petits détails qui font qu'on va considérer notre travail comme final.
05:39En fait, je pense que c'est la phase qui fait la différence
05:41entre un bon jeu et un très bon jeu.
05:43Et en ce jour de tournage de début avril,
05:45vous ne le savez pas encore,
05:47mais vous avez raison d'être fière, la team.
05:49Par contre, nous, on veut du concret.
05:51Votre phase de polish de design, ça donne quoi, par exemple ?
05:53Moi, du coup, c'est Amandine.
05:55Je m'occupe du groom.
05:58Alors, nouvelle pause, le groom,
06:00c'est un terme d'expert qui veut dire
06:01gérer les poils.
06:03Enfin, vous voyez, les cheveux, la pilosité faciale.
06:05C'est bête, mais c'est capital.
06:06J'ai pu, comment dire, changer la manière
06:09dont les cheveux bougeaient.
06:10changer, par exemple, les collisions aussi
06:12parce qu'il y a plein de phases
06:13où, au final, avec tous les cussaux qu'on a,
06:15ça rentre dans l'épaule, ça machin, etc.
06:17En fait, c'est vraiment atteindre un résultat,
06:19comme dit Amand, de juste qu'on est trop satisfait
06:21parce qu'on a pu pousser le projet jusqu'au bout.
06:24Donc, c'est vraiment, franchement,
06:25c'est se casser la tête, mais bien
06:27parce qu'en fait, ça fait apprendre pas mal de trucs, au final.
06:29Bon, je crois qu'on commence à voir un peu ce qu'il faut.
06:32On n'a pas tout à fait fini,
06:33mais déjà, je ne sais pas si vous avez remarqué,
06:35moi, ça m'a frappé, ils sont tout relax.
06:37Moi, je m'imaginais qu'on les verrait courir partout.
06:39Chacun a son taf, très précis.
06:42Comme on sait ce qu'on doit faire
06:44et comme on est très efficace dans chacun dans nos milieux,
06:47tout le long est très efficace
06:48et on évite un peu les problèmes.
06:51Il n'y a pas trop de temps mort, en fait, sur la production.
06:53Bon, bah, parfait, hein.
06:54Rien ne nous fait plus plaisir
06:55que de voir des gens chill.
06:57On les a même retrouvés à la pause-déj
06:58en pleine partie de pétanque.
06:59Et d'ailleurs, ils nous ont dit que ces parties de pétanque,
07:01elles ont mené à la création d'un ennemi dans le jeu
07:03qui s'appelle pétanque.
07:05Bref, je m'égare encore.
07:07Allez, le jeu est quasi bouclé.
07:08Maintenant, c'est la dernière ligne droite.
07:10Il va falloir le vendre, le jeu.
07:11Et rien de tel qu'un bon trailer pour ça.
07:14Et c'est le chef en personne qui s'y colle.
07:15Un trailer, en soi, c'est pas très long.
07:17Quand on connaît le jeu par cœur,
07:19ça peut être une semaine, quoi.
07:20Et après, il ne faut pas oublier,
07:21il y a aussi toujours une passe audio derrière de jour.
07:23En gros, l'équipe audio passe dessus
07:24et on aime bien les piquer
07:27pour que tous les sons soient extrêmement bien calés
07:29sur la musique au poil de décimale.
07:31que ce soit absolument parfait.
07:33C'est un truc qui est pas mal ressorti, justement,
07:34dans les trailers qu'on a fait jusque-là.
07:36C'est que tout est toujours calé parfaitement en rythme
07:37sur la musique, toutes les attaques qu'on voit,
07:39tous les coups, tous les cuts.
07:41Et ça, pour nous, c'est super important.
07:54Voilà, on doit vous faire une confession.
07:56On a adoré notre passage à Montpellier
07:58pour rencontrer l'équipe de Sandfall.
08:00Ils sont jeunes, ils sont dynamiques,
08:02mais ils ont une certaine maturité.
08:04Enfin, pour moi, c'est ce qui fait vraiment la diff,
08:05en fait, c'est que c'est des gens, du coup,
08:06qui sont arrivés, qui étaient hyper à fond dans le projet.
08:08On était une toute petite équipe au début
08:09et on arrivait à faire des choses trop cool
08:11parce que les gens sont à 2000%,
08:13ils sont ultra talentueux.
08:14Ils ont tellement pas été formatés par l'industrie,
08:16en fait, personne n'aura dit que c'était impossible.
08:17Du coup, ils l'ont fait.
08:18Claire Obscure Expedition 33,
08:20c'est disponible dès maintenant.
08:21Ça s'est vendu à 1 million d'exemplaires
08:23en 3 jours seulement.
08:24C'est un beau succès.
08:25Sur jeuxvideo.com, on lui a mis 18 sur 20
08:27et c'est une belle réussite
08:29pour une équipe d'une trentaine de personnes
08:30qui ont développé le jeu à Montpellier.
08:32Donc, c'est un jeu français.
08:34Et c'est vendu que 50 euros,
08:35un prix pas très cher pour un jeu
08:37qui, peut-être, sera en lice
08:39pour devenir l'un des jeux de l'année,
08:41on sait pas.
08:41Et merci aux équipes de nous avoir si bien reçus.
08:44Merci à toi et au revoir le chien brouille.
08:46Tu es trop mignon, toi.